【25.2.2】調整予想会(答え合わせ済)【HearthStone】

公式が1/27のパッチ公開で大量のナーフバフetcを行うという発言をしている。


なんとも珍しい。ただ最近は、予告調整は増えてきたように思う。

 

せっかくこんだけあるので、予想でいくつ的中するかハースストーン運営とのシンパシー勝負をしてやろうと企てた。

 

自己満足のブログだけど、無難な予想をしてもつまらないので攻められそうなカードは尖らせた予想にしてみよう。

 

ちなみにこれが公式の出した画像

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こう見ると、昔と比べてクラスカードの中でパワーが凹んでいるカードを多く救済しているように感じる。

 

構築

〈バフ〉

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3マナ→2マナ

流石にこれ以外考えられん

 

答え:3マナ→2マナ

流石にね

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「蘇った歩兵」1/2→2/2

この2枚セットということは多分こう、1/3は緑のコンセプトに合わないだろうし、何よりバフとしてしょぼい

 

答え:「蘇った歩兵」1/2→1/3

1/3だったわ

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7マナ→5マナ

今回またナーフされるローグのあいつを見ると、初期が1マナ違うのは大きく違うよなあと感じる

でもここはあえて2マナ分、奴がアレだし許されるでしょ

これ当たってたら気持ち良く寝られる

 

答え:7マナ→6マナ

はい

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2マナ→1マナ

蓮華紋と比べると一長一短なので別にいいんじゃないかなと

スタッツが0以下になっても奪えるという変更も考えたけど、仕様いじるの大変そうだし地味なので撤回。そもそもこのカードの個性を1つ潰す気がする

 

答え:2マナ→1マナ

ちゃんとあってたね、無難なので嬉しくはないけど

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4/3/5→3/3/4

ドラゴンパラディンの軸となるこのカードをもっと使いやすくすれば良いということは、こうなる

 

答え:4/3/5→3/3/4

これが一番ドンピシャに当てられて良かった

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3マナ→2マナ

2マナの手札加える系は2枚加えるか1枚加えてコストを1~2下げるが相場なので

 

答え:3マナ→2マナ

good

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(2)高い→(3)高い

適当に決めた

 

答え:4/3/5→3/3/4

まさかの番竜と同じ調整

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3マナ→4マナ

3/3→4/4

「憑りつかれた兵士」3/3→4/4

単純に大きくすれば+2/+2バフで良し、復活ともプラスにはたらく

憑りつかれた兵士に同じ断末魔を付ける魔改造を考えたけど復活とかでとんでもないことになることに気付いた

 

答え:3/3/3→3/4/3

この方がもっと強くていいね

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2/4→2/5

このミニオンバフする必要ある?

 

答え:2/4→2/5

なんであってるんだよ

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3/5→5/5

コスト下げてもそんなに恩恵無さそうなので本人を強くしてみた

知らないレベルのミニオンのバフ予想ってキツいんだなと感じた

 

答え:5マナ→4マナ

コストが下がったわ

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6マナ→5マナ

4/4→3/3

本体強くしてもしょうがないので素直にコストを下げる

復活させたい筆頭のユミルヤルを何とかしてほしいんだがな…

 

答え:6マナ→5マナ

スタッツ据え置きだったか、やるね

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8マナ→7マナ

さっきからつまらない予想ばっかだけどこのカードはちゃんとした理由があって、スタッツと打点量は揃えたままにするだろうと考えてるので、6から7に増やしにくいなーというのがある

8/7/7で7点だとしたらすごい

 

答え:8マナ→7マナ

ちゃんと当たった

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呪文のコピーを使用する→呪文のコピーを手札に加える。そのコストは(0)。

これによっていつでも使える状態に出来る

ウォリアーは勝率でプリーストに若干勝るものの(このブログ書いてる現在)、プリーストよりパッとした印象がない

調整されるカードも多く、それならもう大改造計画でいきたい

これで3/4になるだけだったらキレる

 

答え:挑発付与、3/3→3/4

キレていいか?

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4マナ→2マナ

3マナなんて甘え

 

答え:4マナ→1マナ、攻撃力・体力2倍にマナ渇望(7)の条件が追加

これは予想無理だ、2マナも甘えだったらしい

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4/5→3/7

メタカードなので4マナにすると標準スタッツ化してヘイトを買いやすい、よって標準スタッツを下回りつつ体力を増やして処理されにくくしよう、という論理

このカードは妄想強めなので当たる気はしない

 

答え:4/5→4/6

まあそうなるよねって感じ、悔いはない

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「ネリーの海賊船」(1)減る→(3)減る

これでも昔よりスマイト3海賊を使うコストは多くないといけない

超大型こいつだけ規制されたの許せねぇよなぁ!

 

答え:「ネリーの海賊船」(1)減る→(2)減る

ケッ、渋りやがって

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4/10→4/12

かなり控えめな予想

耐久はいくつあっても良い

 

答え:4/10→5/10

5/10は第1案ではあったけど蹴った

 

〈ナーフ〉

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「禁門」5枚引く→6枚引く

最初か最後、どちらを増やしても数字の並び的には綺麗だけど、前半の5枚は流石に厳しいかなと踏みデモハン側に譲歩

1ターンに6枚引くって相当だけども

 

答え:「最後の決闘」4枚引く→6枚引く

まさかの初手、結構かわいそう

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1マナ→2マナ

このカードはちょっととばっちり感を受けるんだけど、絞殺ワイヤーのこと考えると2マナまではナーフされて然るべきなのかもしれない

 

答え:1マナ→2マナ

はい

f:id:biscuiti:20230126024040p:image(既に3マナにナーフ済)

3マナ→4マナ

ブランが悪いと思うんだけど

 

答え:3マナ→4マナ、2/2→3/3

スタッツも変わったかぁ

f:id:biscuiti:20230126024340p:image(既に3マナにナーフ済)

3マナ→4マナ

ラクルムーブは遅れれば遅れるほどバランスが良くなる

ローグだけ"既にあるコンセプトを増強するカード"が刷られ続けてる気がする

 

答え:隠れ身剝奪

なるほどかしこい

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3/5→2/5

このカードはもう散々変化していて、5/4/5→6/3/5→5/4/5→5/3/5といじられ放題。

もう一度6/3/5にするのもナンセンスなので大人しく本体をより貧弱にしておこう

 

答え:他のクラス→ローグ以外のクラス

エストラの方がショック受けてそう

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4ダメージ→ミニオン1体に4ダメージ

強化の入る緑赤に対しナーフを食らう青

月食みたいにしてしまおう

 

答え:(2)減る→(1)減る

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「炎の使者アスタラー」敵にランダムに振り分ける→敵ミニオンにランダムに振り分ける

これはもう願望100%なんだけども

デナスリアスといい振り分け系やめてくれ

 

答え:「アスタラー・ブラッドスウォーン」マナ渇望(4)→マナ渇望(5)

「守護者アスタラー」マナ渇望(7)→マナ渇望(8)

「炎の使者アスタラー」合計8ダメージ→合計7ダメージ、代わりに合計16ダメージ→合計14ダメージ

このゲーム、スタッツと効果をきれいにそろえようというこだわりが本当にない

 

一切触れられないシャーマンというヒーロー

 

 

バトグラ

〈バフ〉

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体力+1→+1/+1

永続にすると流石にグレ3くらいまで上げる必要があるので却下

攻撃を上げることで中盤を多少支えやすくなると思われる

ただ正直そんないらない子

 

答え:4/1→4/2

あッ結構地味…

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+2/+2→+3/+3

時代に追いつくならもう少しグレ4として威厳のある奴になるべきなんだよね

+4/+4はやりすぎだと思って遠慮してるが、そこまでいけば不器用な母熊として雇ってもらえそう

 

答え:+2/+2→+3/+3

ギリガルルの時代来たな

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2/4→4/7

グレ3に猛毒いるのはちょっと…(そもそもグレ3キルボアは既に4種)ということで大人しくスタッツだけあげ

超適当なバフ量

運営はこのミニオンをどうする気なんだ?

 

答え:2/4→2/6

なんか、こう、コメントが無い

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+2/+1→+3/+2

ギリギリのラインを攻めてるのは自覚している

ただやはり+2/+1だと全体的に遅すぎる

そもそも今イライザが死にかけている

 

答え:+2/+1→+2/+2

デスヨネー

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グレード5→グレード4

6/6→4/4

今また注目されつつある中でさらにバフまでしてくれるとは

某マグマが上にいきそうなので交換した

スタッツは何となくの調整、まあ誤差誤差

 

答え:グレード5→グレード4、6/6→4/4

すごくきれいに的中

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グレード6→グレード4

4/7→3/6

あの時のグリースロボに戻しても良いと思うんだよね、今グレ4のメカが超電磁2体しかいなくて寂しいのもある

効果は+2/+2のままにしてるからちょっと強すぎるけど(元は+2/+1)

そもそもグレ6のメカいすぎなんだよ

 

答え:+2/+2→+3/+2

これで何が変わるってんだ

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グレード6→グレード5

これはもう確定的、おめでとう

本家ミニオンなので下手にイジれない、はず

 

答え:グレード6→グレード5

なんで6にしたんだろうね

 

〈ナーフ〉

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グレード2→グレード3

攻撃だけor体力だけは流石に使い道無さそうなのでこれで妥協

序盤に2枚取るとエグ強い、をかなり軽減

おそらく構築には影響無いので蘇りの仕様を変えてくれるとブランキー的にもいいのかな

打点上がっちゃってサモナーは嬉しいのでサモナーにはもっと悲しいことをします

 

答え:4/1→3/1

まあまあまあ

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仇討(1)→仇討(2)

多分運営は+2にナーフでええやろ(鼻ホジ)ってすると思うが、自分的にはそうは問屋が卸さないというか、鼻ホジへの謎の反骨心があるのでこれを当ててドヤりたい

ごちそうグールにはお世話になったけど愛鳥家レベルに落ち着いてくれることを祈る

 

答え:+3→+2

鼻ホジだった

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グレード4→グレード5

1番やりたい放題やってるのはおそらくこいつ

蘇りの剥奪も考えたけどスプリッターの名が廃れるのでお咎めなし

他の蘇り関連でもナーフがあるので多少は優しくしてやろう

 

答え:グレード4→グレード5、4/2→5/2

細いバフをするな、予想を外すだろうが

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グレード4→グレード5

アンデッドに隠れたミニオンも多かった中隠れきれてなかった印象

最大の問題点はミスラクスより平均成長が早いこと

デュアル種族のため種族縛りにするとテキストがさらにややこしく、「使用した」を「購入した」にする名案もあったが、エレメンタルのコンセプトとズレが生じるのでシンプルに落ち着いた

 

答え:グレード4→グレード5、1/1→3/3

ちょっと太めの肉付けをするな

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聖なる盾剥奪

こっちはむしろアンデッドに隠れまくってたはずだったんだが

+10という雑な数字を気に入ってるので大きく変化させてほしくないところ

とはいえ剥奪はちょっと可哀想な気がしなくもない

なんかグリースロボと同じ道を辿らせてるような…

 

答え:2/8→2/10、攻撃+10→攻撃+8

この予想頭おかしいだろ

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4/4→2/2

なんか自分でもよく分からんナーフしてる気がする

とはいえ、グレード6に行って母熊をぽつりと取り残すのはいかがなものかと

あの画像にないだけで実はクロコリスクかベビクラのどちらかが帰ってくるなら別にいいんじゃないかなとは思うが

まあ現状このミニオンはアンデッドとして見てるけど

 

答え:4/4→3/3

ちょっとやりすぎた、けどこの微妙なナーフは何?

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+3→+2

まあこれは残当というか、これより酷いナーフはイメージ出来ないしこれでも十分強いだろって面はあるので深く考えずに提出

バトグラはスタッツ弄り予想をほとんどしてないけど、弄る場合構築より当てられる気がしない

 

答え:3/7→3/8、+3→+2

なんか体力増えてる…

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4/11→4/8

+1/+3→+1/+2

アジッサはそれはそれは偏ったスタッツ変更の歴史があるんだけど、こっちはかなりマイルドにしているつもり

蘇りミニオンもちょくちょく弱くなるのでこの辺でちょうどいいと思われる

 

答え:4/11→4/9、+1/+3→+1/+2

おc

 

〈その他〉

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グレード5→グレード6

断末魔→雄叫び、断末魔

雄叫び追加は囁かかもしれないけど元がなかなかなパワーなので差しあげてみた

強化のその他の案は、スタッツ強化(総合的にナーフに分類されそう)、蘇り付与(強すぎ)、+2を+3に(ナーフした意味が無さそう)、もしくは+1/+1に(永劫の騎士と同じタイプのヘイトを買う)あたりは考えた

画像の欄外が何を表しているかはわからないがとりあえず削除の線だけは消した。別にそれでもいいけど予想するなら削除以外をしておきたい

 

答え:5/3→4/3、グレード5→グレード4、攻撃力+2→攻撃力+1

ミニマムになった

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グレード6→グレード5

8/1→4/1

2体→1

スタッツは1体にしたことによって何となく変えただけ

これもナーフに分類されそうといえばそうだけど、恨みが勝ったということで

タイタスの力を借りないといけないくらいの弱さになってくれるだろうか

ピュートリサイドのヒロパの中身もまあまあ変わるだろうね

 

答え:8/1→6/1、蘇り付与、2体→1体

スプリッターとのシナジーで効果以上のパワーを出すことが無くなった

よく考えたらこれで良かったんだな

 

 

以上42種類、中々多かった

構築の方は当たるものもありそうだけどバトグラは幅も効かせやすく考えるのが難しかった

 

目標は15種類的中、対よろ

〈答え合わせ後追記〉結果、10種類的中。まあこんなもんよ